viernes, 16 de diciembre de 2011

JUEGO EDUCATIVO FCAFE



JUEGOS PARADÓJICOS Y DUALES

Enrique Francisco Robledo, Alberto Navarro Benavent, Adrián Pastor Barceló, Josep Xavier Benavent, Jorge Bachero Mas.


ÍNDICE


1. INTODUCCIÓN (JUEGO DUAL Y PARADÓJICO)

2. DEFINICIÓN [JUEGO DUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)]

3. TIPOS. [JUEGO DUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)]

4. DIFERENCIA Y SEMEJANZAS. (JUEGO DUAL Y PARADÓJICO)

5. ESQUEMA.

6. JUEGOS Y EXPLICACIÓN DE CADA UNO.

7. CONCLUSIONES.

8. BIBLIOGRAFIA.




1. INTRODUCCIÓN

Hemos elegido este tema de los juegos paradójicos por su gran repertorio de juegos y situaciones que presentan exclusivamente. El poder plantear un juego clásico como paradójico era una cosa que nos llamaba la atención bastante y nos atrajo a realizar el trabajo sobre este tipo de juegos. Nos preguntamos en el porqué de la facilidad para crear un juego paradójico, encontramos la respuesta en que cada juego dual se puede convertir en paradójico en la mayoría de los casos. En los juegos paradójicos también encontramos una ambivalencia en los roles de los participantes, ya que nadie es en ninguna clase de juego compañero y enemigo a la vez salvo en los paradójicos, esto provoca que este tipo de juegos hagan pensar más que todo el resto de juegos desde una perspectiva táctica. Además estos juegos tienen poder de integración ya que cooperas con todos los compañeros generalmente. Por todas estas razones y exclusividades decidimos escoger los juegos paradójicos como nuestra sesión y trabajo.

Hay diferentes formas de clasificación de los juegos según diferentes autores. Nosotros nos vamos a centrar en la clasificación de Parlebas (1981).

Parlebas (1981) aporta una clasificación de las prácticas motrices (juegos deportivos) elaborada a partir de concebir cualquier situación motriz como un sistema en el cual el participante se relaciona globalmente con el entorno físico y con otros posibles protagonistas.

Aparecen dos componentes importantes de cualquier situación motriz, los protagonistas que el autor considera atendiendo al criterio de presencia o ausencia de compañeros y/o adversarios, y el espacio de acción, incorporado bajo el criterio de presencia o ausencia de incertidumbre debido al entorno físico.

La combinación de estos 3 criterios nos posibilita caracterizar cualquier situación motriz. Pueden ser:

- Situaciones Psicomotrices correspondientes a aquellas situaciones en las cuales el participante interviene en solitario.

- Situaciones Sociomotrices correspondientes a aquellas situaciones en las cuales el participante interactúa con los demás.

Estas prácticas pueden ser de tres tipos:

- Situaciones de cooperación o comunicación motriz, en las que la interacción se produce con al menos un compañero tratando de cooperar para conseguir conjuntamente el objetivo que les une.

- Situaciones de oposición o contracomunicación motriz, en las que la interacción se realiza ante al menos un adversario que se opone a las acciones motrices de los demás. Esta oposición puede ser corporal o puede ser instrumental.

- Situaciones de cooperación-oposición, en las que los protagonistas intervienen con la colaboración de compañeros y la oposición de adversarios. Estamos ante las prácticas correspondientes a los deportes de duelo colectivo del tipo fútbol, baloncesto, voleibol o balonmano. Aquí estarían agrupados los juegos paradójicos, los cuales vamos a desarrollar.



2. DEFINICIÓN [JUEGO DUAL Y PARADÓPARADÓJICO (TRIADA)]

El juego es aquella actividad recreativa en la que participan uno o más participantes. La función del juego es entretener y divertir, aunque también puede cumplir un papel educativo. El juego ayuda a desarrollar las habilidades prácticas y psicológicas. De tantos tipos que hay de juegos, destacamos los juegos paradójicos, los juegos duales y las triadas.

Según Parlebas (1981), un juego paradójico, es aquel en el cualquier persona puede intervenir como compañero y al mismo tiempo como adversario. Si vamos al ámbito deportivo, nos podemos encontrar con diferentes deportes que son paradójicos como el ciclismo, el Cross, el esquí, etc. Hablando de juegos tradicionales, podemos encontrar el cortahílos, las cuatro esquinas, etc. En estos juegos, habrán una serie de pactos, alianzas,… que servirán para ganar y habrá una desconfianza entre los que participan ya que no se sabrá nunca si el pacto que se hace, lo cumplirán o no lo cumplirán para poder ganar.

Respecto al juego dual, éste es un juego en el que solo compiten dos equipos, dos personas,… es un juego en el que siempre tendremos dos funciones y no tres como en el paradójico. Por ejemplo; en el juego de pillar, cada uno siempre tendrás dos funciones, o será el que pilla o será al que le tienen que pillar, es decir o corre detrás de uno para pillarle o va delante de uno para que no le pillen. Por otra parte, en el juego paradójico es diferente, en el juego de pillar, pero si hacen dos el caballito (subiendo uno encima del otro), no le pueden pillar, aquí tendremos tres funciones, pillar, subir al caballito o buscar a alguien para que se suba al caballito y no puedan pillar a ninguno de los dos. Teniendo esto en cuenta, los juegos duales, normalmente serán los juegos deportivos como futbol, balonmano, tenis, etc. y los juegos paradójicos serán los juegos tradicionales como las cuatro esquinas y los que hemos nombrado anteriormente.

Haciendo referencia a los juegos de triada, son juegos que intentan conseguir el mismo objetivo que los juegos paradójicos, romper el dualismo que hay en muchos juegos añadiendo un tercer equipo, un tercer equipo que dificulte más el juego y obligue a pensar aún más para poder obtener el objetivo que se quiere cumplir y por tanto pensar en todas las posibles estrategias que puedan haber y así conseguir aquel logro que se quiere.

En estos juegos, podemos observar que no solo desarrollamos las capacidades motrices de las personas, sino que también desarrollamos las capacidades mentales obligándoles a aquellas personas que jueguen, a pensar de qué manera podríamos conseguir nuestro objetivo. De tal manera, esto nos conlleva a un paso más para conseguir el disfrute de la persona en la práctica de los juegos ya que jugar sin pensar, nos puede llevar a ser más aburrido que si jugamos y en el mismo juego intentamos elaborar estrategias que puedan sorprender a los demás y poder conseguir el objetivo.



3. TIPOS [JUEGO DUAL Y PARADÓJICO (TRIADA)]

Clasificación de Velásquez y otros (2000).

Se engloban dos tipos de juegos con unas características muy especiales:

a) Juegos competitivos sin competición: serían juegos en los que están presentes todos los elementos de la competición pero en los que ésta no existe (ejemplo: un grupo de seis amigos que se agrupan en dos equipos y comienzan a jugar un “partidillo” de baloncesto en una canasta. Al cabo de un rato nadie sabe cuál es el tanteo, pero lo importante es que selo están pasando bien.

b) Juegos competitivos modificados: son juegos con ganadores y perdedores pero en los que se han introducido una o varias reglas para favorecer a aquellos menos dotados para la práctica de los mismos.



4. DIFERENCIA Y SEMEJANZAS (JUEGO D DUAL Y PARADÓJICO)

Las diferencias entre el juego paradójico, dual y las triadas son las siguientes:

En el juego dual se basan en el enfrentamiento de personas o grupos, en los que solo hay dos roles por ejemplo en el juego de “polis y cacos” en los que unos pillan a los otros y los otros intentan no ser pillados.

En el juego dual con la introducción de un tercer grupo o equipo. ¿Qué conseguimos con ello? El tercer bando rompe la concepción dual, porque en toda triada, se da una cooperación entre oponentes de carácter paradójico, es decir, se establecen pactos entre equipos para alcanzar el objetivo de forma exitosa. En estos juegos se desarrollan las capacidades mentales, ya que obliga a pensar a sus participantes.

El juego paradójico como hemos definido anteriormente es aquel que cada persona puede ser compañero y adversario, se establecen unos pactos entre las personas para lograr un objetivo, pero nunca se sabe si el otro cumplirá ese pacto pues todos quieren ganar y esto generara desconfianza entre los participantes porque en definitiva ni enfrentan a equipos y personas como en los duales y triadas, se podría decir que todos van contra todos aunque se establezca algún tipo de acuerdo entre los participantes. Por ejemplo durante una carrera de ciclismo que dos participantes se pueden dar relevos porque así lo han acordado y uno ve que al otro está cansado y pega un tirón para descolgarlo.



5. ESQUEMA








1. Exclusivo: El alumno siempre tiene el mismo rol.

1.1Estable: Pertenece siempre al mismo equipo.

1.1.1 Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cada equipo.

1.1.2 Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores de cada equipo.

1.2Inestable: El alumno va cambiando de equipo.

1.1.1 Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cada equipo.

1.1.2 Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores de cada equipo.

2. Ambivalente: Adversario y compañero al mismo tiempo.

1.1.1 Simétrico: Siempre el mismo número de jugadores en cada equipo.

1.1.2 Asimétrico: Se producen cambios en el número de jugadores de cada equipo.



6. JUEGOS Y EXPLICACIÓN DE CADA UNO.

Juego 1 Subir al caballito

Desarrollo: Un jugador paga y debe de intentar pillar a los demás compañeros. Si un compañero se sube encima de otro al caballito, el alumno que paga, no puede pillarlos. El jugador que paga, cuando pilla a otro, cambian los roles y paga el otro.

Reglas:

1. No pueden subir 2 a caballito del mismo jugador. Así pues, si esto sucede, el último en subirse paga.

2. No se puede subir 2 veces seguidas a caballito del mismo jugador.

Tipo de juego: Paradójico ambivalente y simétrico, ya que hay dos roles (pagar y no pagar) y, además, siempre paga el mismo número de jugadores, de no ser que se modifique este aspecto. Por este aspecto es simétrico.

Juego 2 Cortahílos

Desarrollo: Empezará pagando un compañero, que será el que tendrá el cabezal del hilo. Éste intentará pillar a todos aquellos que pasen por la trayectoria del cable. El único vínculo del perseguidor y el perseguido es el hilo imaginario, y cada vez que un alumno se cruza entre estos dos (cortando así el hilo), el perseguidor abandona el antiguo perseguido y persigue al nuevo. El que posee el cabezal del cable, sólo conseguirá pasarlo si pilla a alguien que haya cortado el hilo, antes de que otro se cruce en su trayectoria.

Tipo de juego: Paradójico Ambivalente y asimétrico, ya que hay 2 roles: pagar y no pagar, y además el hecho de que los jugadores que son pillados se unan a los que pagan para pagar junto a ellos hace que se produzcan cambios en el número de jugadores.

Juego 3 x2

Desarrollo: El juego empieza pasándose un objeto móbil (pelota, indiaca...) entre los jugadores/ras que tienen que decir en cada pase: “uno, x, dos”. El jugador que dice “dos” debe golpear el objeto para dar a un compañero y si le da conseguirá un punto; si en lugar de darle, éste la coge al vuelo, se le restará un punto al lanzador. Será ganador quién más puntos consiga.

Reglas:

1. Si al jugador al que se tira el móvil la coge al vuelo, el lanzador quedará eliminado.

2. Si el objeto toca el suelo antes de que se completen los pases per poder tirar a un compañero, se volverá a empezar.

Tipo de juego: Paradójico Exclusivo, estable y simétrico, porque el alumno siempre tiene el mismo rol y es independiente de sí mismo (no hay equipos y por tanto no hay cambios de equipo ni de número de jugadores.

Juego 4 Las 4 esquinas

Desarrollo: Formaremos diversos cuadrados, según el número de participantes, mediante 4 aros. Cada aro será una esquina y será ocupado por una persona. Otro participante se situará en el centro de las 4 esquinas. A la señal, todos tratarán de situarse dentro de un aro diferente.

Reglas:

1. Ningún jugador puede mantenerse en el mismo aro después de la señal.

Tipo de juego: Paradójico Ambivalente y asimétrico, dado que el jugador puede tener uno de los 2 roles (estar en el centro del espacio o dentro de un aro) y no se producen cambio en el número de los jugadores.

Juego 5 Llenar el campo

Desarrollo: Los grupos que estén en su campo, no pueden salir de él. En cada campo habrá el mismo número de balones. En el momento que suene el silbato, los tres grupos deben intentar tener el menor número de pelotas en su campo y por lo tanto deberán coger las pelotas que tengan en su campo y pasarlas a los campos contrarios. En el momento que suene el silbato por segunda vez, todos se pararán en el sitio sin poder lanzar ninguna pelota y se hará el recuento del número de pelotas en cada campo.

Reglas:

1. Si un equipo lanza un balón a otro campo fuera de tiempo, se le restará un punto a su equipo, además de contar como que el balón estaba en su campo.

2. No se pueden golpear las pelotas con los pies.

3. Está prohibido lanzar 2 pelotas a la vez.

Tipo de juego: Dual Exclusivo, estable y simétrico, puesto que el jugador siempre tiene el mismo rol y siempre pertenece al mismo equipo, no alterándose el número de jugadores por equipo.

Juego 6 La antorcha

Desarrollo: Habrán 3 participantes neutros, uno en cada colchoneta, con una pica en mano. Cada equipo defenderá una colchoneta y tratará que no encesten en su pica, mientras podrá atacar a cualquiera de la otras dos. Para atacar, podrá aliarse si lo desea con cualquiera de los dos equipos.

Reglas:

1. Si a un equipo le cae el móvil (aro en este caso), éste pasará a estar en posesión del equipo adversario.

Tipo de juego: Paradójico Ambivalente y simétrico. Los jugadores tienen 2 roles (con posesión de balón y sin posesión) y el número de jugadores por equipo es siempre el mismo.



7. CONCLUSIONES

Las diversas facetas de los juegos nos conducen al simbolismo el cual está presente en todos los juegos paradójicos y tiene una presencia importante en ellos. El juego y el deporte son construcciones simbólicas que nos llevan a realizar comportamientos sociales llenos de significados.

Los juegos paradójicos tienen interacciones exclusivas. Se basan en pactos entre unos adversarios y otros adversarios contra un tercer adversario podemos catalogar a estos juegos como juegos con “complots”. Nuestros juegos ejemplificaban estas interacciones. Incorporar un tercer equipo en los juegos ayuda a un mayor dinamismo de la clase y una mayor participación. Lo juegos de triada provocan muchos pensamientos tácticos, que a lo mejor un juego paradójico no provoca con tanta intensidad. En los de triada hay que estar pendiente de contra quien juegas pero también hay que fijarse en la estrategia que puede llevar el equipo que está cooperando contigo para saber cómo te van a responder en su ayuda.

Para hacer la sesión propusimos los tres primeros juegos para dar ejemplo de juegos paradójicos de calentamiento. Estos fueron las 4 esquinas, el caballito y el corta hilos. De aquí pasamos a juegos que se podrían ubicar en la parte principal de una sesión. 1x2, el juego de posesiones, la antorcha y el balón tiro o cementerio. Este fue nuestro sentido para el orden en los juegos. Llevado a la práctica resulto adecuado este orden en la distribución de los juegos ya que como hicimos primero los de calentamiento y luego los de la parte principal quedó una sesión bien estructurada.

El juego de las 4 esquinas. En la puesta en práctica en clase no nos significó ningún problema ya que era bastante sencillo de explicar y de elaborar y los alumnos lo entendieron rápidamente.

El caballito. Este juego fue fácil de entender para los alumnos y disfrutaron con su práctica ya que era bastante dinámico y no supuso ninguna dificultad para ningún alumno.

Corta hilos. Cuando se llevo a la práctica hubo un caso peculiar. Cuando se separaban grupos de tres, luego los dos que quedaban pagando en seguida buscaban que este tercero que acababa de ser liberado les separara. Además hubo un momento en que quedo una pareja pagando y les separaron y no se sabía quién tenía que quedarse solo pagando.

Juego de posesiones. Este juego lo entendieron a la perfección los alumnos pero en la práctica a la hora de intentar quitar el balón cada grupo miraba por quitarla para su grupo, no la quitaban conjuntamente. Además los comodines no recibieron muchos pases.

1x2: Este juego lo conocían todos los alumnos pero llevándolo a la práctica faltaba dinamismo, por lo que se tuvo que introducir un segundo balón.

La antorcha: Cada equipo miraba por su propio interés los dos equipo que tenían que hacerse con el disco no se confabulaban para robarlo.

Balón tiro: Como todos los alumnos conocían el juego la explicación fue fácilmente entendible. Surgió el problema de que no había mucha participación por parte de todos, casi siempre lanzaban la pelota los mismos.

Después de la sesión se pregunto a los alumnos sobre los juegos desarrollados. Se nombraba cada juego y luego se le preguntaba a un alumno porque era paradójico ese juego. Todos los alumnos supieron responder, lo que nos alegro al darnos cuenta de que el concepto de este tipo de juegos había quedado claro. Se hicieron múltiples preguntas sobre las estrategias a seguir en cada juego y en el que más estrategia se encontró fue en el de la antorcha ya que los alumnos supieron razonar lo que en principio parecía una táctica dirigida al propio grupo. Razonaron diciendo que si te quedabas a defender debajo de tu zona acabaría llegando el aro y se podría coger el rebote. Como un equipo se adelanto en el marcador más rápido que los demás también reconocieron los alumnos que pertenecían a los otros dos grupos que luego intentaban que tuviera la posesión un de estos dos grupos antes que el que iba arriba en el marcador. Estas es lo que se extrajo de la puesta en común al final de la clase con los alumnos.



8. BIBLIOGRAFIA

1) Velásquez y otros (2000). Educación Física. Volumen III. Profesores de Educación Secundaria. Temario para la preparación de oposiciones.

2) La clasificación de los juegos y las prácticas motrices desde la praxiología motrirz. Rasgos, relaciones y ejemplos. Clasificación de Parlebas (2001).

http://www.praxiologiamotriz.inefc.es/PDF/CAI_Exemples2.pdf